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수강후기

대원캐드캠디자인직업전문학교의 수강후기를 전달해드립니다.

오늘까지 0명이 대원캐드캠과 함께하고 있습니다.

전체 12
번호 제목 작성자
기계설계제작 양성과정 기계설계/3D프린팅 <기계설계제작 양성과정> 2차 작품전 수강후기 안녕하세요. 제가 작품전으로 선정한 제품은 일본 프라모델 회사인  ‘고토부키야’에서 출시한 ‘ARMORED CORE’를 선정 하였습니다. 이 제품을 처음 신영철 선생님께서 추천을 해주셨는데  저는 NX를 어느 정도 사용 할 수 있는 상태로 학교에 입교를 했었기에 곡면 모델링이 얼마나 어렵고, 이 제품이 쉽지 않은 제품이라는 것을 인지하고 있어서 선뜻하겠다고 나서지 못했습니다. 그러나 교수님께서 영어를 못하면 영어선생님을 하고  수학을 못하면 수학선생님을 하라고 하셨던 말씀을 되새기며  이 작품을 하겠다고 마음을 다잡았습니다. 어차피 할 거면 잘하자 라는 생각으로 학교 기존의 선배님들이 하신 로봇제품보다 못하면 안 되겠다는 마음가짐으로 도전을 했습니다. 곡면도 많고 파트도 많았는데 설상가상으로 2차 작품전 기간도 이전 기수보다 짧았기 때문에 완성하는데 정말 큰 어려움과 시간적 압박이 있었습니다. 이후에 후배님들이 어려운 작품을 선정하신다면 사전에 꼭 시간배분을 잘 계획하여서 좋은 작품전을 남기시기바랍니다. 1차 작품전 때 파트정리에 대한 아픔이 있어서 2차 작품전에서는 이런 아픔을 다시 겪지 않기 위해 파트정리와 폴더관리를 게을리 하지 않고 철저하게 했습니다. 이렇게 나름 철저히 관리하였음에도 불구하고 후반작업으로 이어질수록 파트가 많아지고 폴더들이 복잡해지기 시작하면서 컴퓨터가 느려지고 작업시간이 점점 길어졌습니다. 후반에 작업시간이 불가피하게 길어진다는 것은 시간배분을 할 때 꼭 참고하시기 바랍니다. 중간에 외장하드가 고장이 나면서 큰 인생의 고비를 겪게 되었는데 다행히 이전 파일들을 컴퓨터에 백업해놔서 손실된 파일이 적었습니다. 하지만 만약 백업을 하지 않았으면 이번 작품전을 포기하고 다른 쉬운 제품을 선택하였을 겁니다. 현재사용하시는 저장매체를 너무 신뢰하지 마시고 언제든 고장 날 수 있다는 생각으로 작품전하실 때 주기적으로 많은 곳에 저장을 해놓으시길 바랍니다. 반분위기가 공부하고자하는 분위기였기 때문에 교수님께서도 많은 것을 알려주셔서 2차 작품전에서는 1차 작품전 때보다 표현해야 하는 것도 많고 작업해야  하는 것들도 많았습니다. 그래서 초기에 계획했던  작업시간들보다 훨씬 촉박했습니다. 하지만 많은 것을 표현해 볼 수 있었던 기회였고 비록 이후에 사용하지 않더라도 저의 견문을 넓히는데 정말 큰 도움이 되었습니다. 배우고 표현할 때는 매우 힘들고 지쳤었지만 시간이 지난 지금 돌아보면 내 자신이 크게 발전할 수 있는 기회였던 것 같습니다. 항상 열정을 가지고 많은 것을 알려주시려는 교수님께 진심으로 다시 한 번 감사인사 드립니다. 초반에는 정말 무서웠지만 시간이 지날 수 록 누구보다  학생들을 생각하시고 챙겨주시는 마음 따뜻하신 교수님 감사합니다. 항상 ‘과연 내가 교수님의 기억에 남는 제자가 될 수 있을까’라는 생각으로 수업 중에 누구보다 더욱 열심히 노력했습니다. 이제 곧 취업을 해서 수료하겠지만 교수님의 기억에 누구보다 오래남고 싶고 교수님의 가르침들은 제가 앞으로 살아감에 있어 큰 지표가 될 것 같습니다. 감사하고 사랑합니다. 저녁때마다 엄마처럼 간식거리 챙겨주시고 교수님께 혼났을 때 저의 생각을 공감해주시고 달래주신 조은련 교장선생님 사랑합니다. 항상 잘하고 열심히 한다며 용기를 북돋아주셔서 감사합니다. 2차 작품전은 추천해주시고 2D CAD와 NX기초를 다잡아주신 신영철 선생님 사랑합니다. 많은 조언과 격려를 해주셔서 심적으로 많은 의지가 되고 타지에서 잘 생활할 수 있었습니다. 감사하고 사랑합니다. 모션 장인 주선생님 1차 작품전 때 도움 주셔서 감사했습니다. 고민상담도 해주시고 조언도 많이 해주신 이동숙 선생님 감사합니다. 행정실에서 밝게 인사해주시는 이미현선생님, 권재수 부장님 감사했습니다. 선생님들 그동안 탈 많고 말 많았던 저희기수 챙겨 주시느라 감사했습니다. 사랑합니다. 그리고 6개월 동안 함께한 동기들 정말 수고하셨습니다. 특히 많은 팁들을 알려주신 조현준 오빠님 정말 감사했습니다. 덕분에 NX의 많은 기능과 설정들을 알아갑니다. 기계설계제작 양성과정 1기 동기 분들 다들 본인들이 원하시는 좋은 곳에 취업하시길 바랍니다. 감사합니다. <기계설계제작 양성과정> 1차 작품전 수강후기 안녕하세요. 이번 1차 작품전은 Eccentric Apparatus(EA)를 이용하여 기구적인 설계를 진행하였습니다. 디자인 공부만 해오던 저에게 공차 계산과 기계적인 설계를 요구하는 작업은 굉장히 생각을 많이 하게 하고 혼자 공부도 많이 해야 하는 작품전이었습니다. Motion을 구동하면서 Geneva Gear가 맞물리지 않아 이를 맞물리게 하기 위해서 기어 잇수와 기어 사이의 거리 등을 다시 모델링하고 계산을 하며 많은 시행착오를 겪었습니다. 기어를 Reuse Library에서 불러와 다시 수정을 하여 Geneva Gear를 만들었습니다. 하나의 축을 통하여 3가지의 Motion이 구동되기 위해 유튜브 등에서 기구적인 동영상도 많이 봤습니다. Drafting에서 Rendering이 된 상태로 Tracelines이 보이도록 하기 위해 Tube로 라인을 만들고 다 끊어서 1점 쇄 선으로 보이도록 모델링 해서 렌더링했습니다. 또한, Artistic Image로 Mixed View를 보여주기 위해 모델을 Lightweight Section View로 잘라내 단면에 Tube를 모델링 하여 Artistic Image로 렌더링했습니다. 도면을 디자인적으로 만들어 내기 위해 Artistic Image를 많이 사용하였고, 도면 옆의 고래와 오징어 등도 모델링 하여 뽑아냈습니다. PMI도 렌더링 된 상태로 뽑아내기 위해 모델을 숨기고 렌더링 이미지를 붙여놓았습니다. 다른 사람이 제 작품을 봤을 때 어떻게 View를 뽑아냈을까? 하고 생각을 하게끔 하기 위해 교수님의 의견을 수렴하여 작품을 만들어냈습니다. 1차 작품전을 준비해오면서 교수님께서 항상 말씀하셨던 점(Point), 플레인(Plane), 좌표계, 벡터(Vector)의 중요성을 뼈저리게 느꼈고, 파일관리의 중요성도 느꼈습니다. 점, 플레인, 좌표계, 벡터를 초반에 탄탄히 잡고 가지 않았다면 Scatter View를 위한 Part를 옮기는 것은 물론 모델링 자체도 제대로 하지 못했을 것입니다. 작품을 완성해가면서 후반부로 갈 수록 파일이 커지고 복잡해져 작품전을 하면서 아픔이 많았습니다. 파일이 너무 크고 복잡해서 파일을 찾기고 힘들었고 파일이 켜지지 않아 고생을 많이 했었습니다. 2차 작품전에서는 1차 때 해온 것보다 더욱 체계적으로 파일관리를 해야겠다고 생각했습니다. 처음 수업을 들은 지가 엊그제 같은데 벌써 5개월이 지나 7월이 되었습니다. NX를 대학교에서 처음 접하고 독학을 해오다가 NX실력을 더 올리고 싶어서 NX 최고의 교수님이 계시는 대원캐드캠에서 교육을 받게 되었습니다. 학교에서 교육을 받으면서 기초가 정말 중요하다는 점을 다시한번 깨닿게 되었고 역시 좋은 스승밑에서 좋은 제자가 나온다는 생각을 다시금 하게 되었습니다. NX의 기능보다 사람됨을 중시하시며 항상 열정적으로 지도해주신 김창만교수님, 초반에 기초를 다잡아주시고 학교다니면서 심적으로 힘들 때 많은 조언과 격려을 해주신 신영철 선생님, 항상 밝은 인사로 아침을 맞이해 주신 행정실 선생님들과 엄마같은 마음으로 학생들을 품어주신 교장선생님께 감사드립니다. 수료할 날도 얼마 남지않았는데 다들 열심히 공부하고 성장하여 2차작품전에서는 1차작품전보다 더욱 좋은 결과로 다들 웃으며 마무리할 수 있으면 좋겠습니다. 감사합니다. 이0연
사출금형설계 구직자 양성과정 사출금형/3D프린팅 안녕하세요 어느덧 1차작품전을 마무리하고 2차작품전까지 마무리하게 되었습니다 학교를 다니면서 항상 최선을다하지 못한 저를 반성하면서 후회하게 됩니다 저의 2차 작품전은 만화 사이버포뮬러에 나오는 [ASURADA Boost Mode] 입니다 교수님의 추천으로 자동차쪽에서 모델을 알아 보다가 이모델이 마음에 들어 선정하게 되었습니다 하지만 한편으론 1기 선배 중에서 비슷한 작품이 있다는걸 알고 나서는 마음 한편으로는 부담이 많이 되었고, 실력이 부족한 저에겐 걱정이 많이 되었습니다 1차 작품전에서 저는 파일관리를 소홀히하여 아픔이 많았다고 작품전 후기에 남겼습니다 하지만 2차 작품전에서는 파일관리 실수를 안해서 작품전하면서 제 스스로에게 같은 실수를 하지 않았다는 것 만으로도 기분이 좋았습니다 하지만 형상을 보면서 모델링을 어떤 식으로 접근해야되지? 하면서 스스로 고민을 많이 했습니다 가장 힘들었던 부분이 자동차의 덮개 부분이였습니다 Surface Modeling으로 면을 만들고 면에 두께를주어 Soild 형식으로 진행하였습니다 이러다 보니 진행하면서 Unite 하는데 많이 힘들었습니다 제가 생각한대로 Unite가 되지 않을때에는 Replace Face ,Pull Face 등 이 기능들이 많은 도움이 되었습니다 작품이 나오는 만화를 모르는 저는 모델링 초기엔 최대한 비슷하게 모델링하려 했으나, 저의실력으론 안된다는 것을 깨닫고 모델링 중후반부터는 제품을 참고 만 하고 제가 Part를 제생각대로 그려서추가도해보고 실제 제품보단 다르게 변형을 해서 그리게 되었습니다 그러다보니 모델링을 생각보다 빨리 끝낼 수 있었습니다 그 제품을 너무 똑같이 모델링하려고 하는것 보단 참고만 하고 그려지는 대로 모델링 하는것도 나쁘지 않은 방법인것 같습니다 저의실력에비해서 작품전은 성공적으로 마무리된것 같습니다. 수업 종료 후 대원캐드캠디자인직업전문학교에 같이 남아가면서 제가 막힐때마다 많은 도움을 주신 저희 NCS 사출금형설계 2기 동기분들께 너무나 감사드리고 , 저희 동기분들 모두 남은 기간 동안 좋은 일들만 가득하길 바랍니다 끝으로 항상 최선을다해서 지도해주시는 김창만교수님, 신영철 선생님과 모든 교직원분들께 감사드립니다. 000
사출금형설계 구직자 양성과정 사출금형/3D프린팅 안녕하세요. 제가 이번에 작업한 작품은 마크로스라는 일본 애니메이션 시리즈의 2016년 방영작인 “마크로스 델타”에 나오는 가변 전투기 VF-31S 지크프리드입니다. 사실 저 또한 처음에는 건담 중에 하나를 그려보려고 생각했습니다. 그러나 이미 이전 기수들과 다른 동료들도 건담을 선택했기 때문에 비슷할 것이라는 느낌이 들었기에 다른 작품의 모델을 고려했습니다. 그러던 중에 교육과정 시작할 때 시청하고 있던 이 모델이 떠올랐고 작품전 모델로 적합하리라 생각이 들었습니다. 이 모델은 비행기와 인간의 형태로 변형이 가능한 모델입니다. 극단적인 두 형태가 어떤 방식으로 변형이 이루어지는가, 그것을 NX로 제가 어느 정도까지 구현할 수 있을 것인가가 제가 해결해야할 문제였습니다. 모델의 제조사인 반다이는 이미 수많은 변형하는 건담 시리즈를 발매했었고, 마크로스 이전 시리즈의 모델에서 호평 받은 변형 기믹이 더욱 발전하여 변형 모델의 완성형이라는 평가를 받고 있었기에 사실 저는 따라 그리기만 하면 되는 상황이었습니다. 모델링에서 어느 정도 재현에 성공했기 때문에 변형하는 모션을 성공적으로 만들어 낼 수 있었습니다. 모델링은 Top-Down방식으로 WAVE Geometry Linker를 이용하여 그렸습니다. 아니 그리지 않을 수 없었습니다 . 특히 동체 부분은 사방에서 이어지는 형상이기 때문에 한 Component에서 관리해야 할 Link가 한, 두 개가 아니었습니다. 또한, CSG와 B-Rep를 밸런스 있게 그려가려고 했으나, 올록볼록한 곡면이 많아서 80%이상 B-Rep방식으로 그렸습니다. 그리고 Body하나를 그릴 때 마다 Face를 그려서 색분할까지 작업을 했습니다. 처음에는 Decal로 처리하려고 했으나 이렇게 색분할을 해 놓았기 때문에 편대 작업이 가능해 졌습니다. 아쉬운 점은 기수~몸통 부분을 먼저 그리고 팔다리를 나중에 그렸는데, 눈에 잘 띄는 기수~몸통 부분의 완성도가 낮은 점입니다 . 눈에 잘 띄지 않는 부분을 먼저 그려서 노하우를 쌓고 잘 보이는 부분을 나중에 그리는 것이 좋아 보입니다. 그리고 모델링을 빨리 완성해야 한다는 생각에 지금까지 배운 기능을 여러가지 조합해서 그려보고 싶었는데, 현실은 되는 대로 쓰던 것만 쓰면서 그리게 되었습니다. 최대한 다양한 시도를 하고 싶었는데 이런 점도 좀 아쉽습니다. 모델링 기간이 계획보다 2일이 늦어졌기에 조바심을 많이 느꼈습니다. 특히, 모델링 다음으로 진행한 렌더링에 시간을 충분이 투자할 수 없었던 점이 아쉽습니다. 조금 더 시간을 들였으면 좋았을 것을 말이죠. 사실, 기간이 연장되어서 남는 시간이 생겼지만, 이미 설정 다 끝난 것 수정할 생각은 안 들더군요. 작품전 하면서 가장 크게 느낀 점은 기획입니다. 작품 선정, 각 부분당 얼마나 시간을 사용할 것인가, 렌더링 재질과 구도는 어떻게 잡을 것 인가, 해석은 어느 부분을 잡고 힘을 어떻게 줄 것인 것, 모션은 어떤 움직임을 줄 것인가, 이는 재현 가능한 움직임인가, 이런 점을 미리미리 기획하는 것이 매우 중요합니다. 저는 8~9월 교육과정 초반에 작품 선정이 끝나자 마자 제품을 구입하여 조립을 완료하였고 이를 완성도 대신 사용, 편대기를 하나 더 구입해 런너에서 떼어 내 손질을 끝내고 부위별로 나누어 손바닥만한 지퍼백에 정리하여 실측에 사용하였습니다. 한 번의 완성과 두 번의 손질이 끝나니 모델의 구조를 파악할 수 있었고, 각 부품이 어떻게 움직이는 지를 이해할 수 있었습니다. 이 점은 모션을 재현할 때 정말 엄청난 도움이 되었습니다. 저는 기계공학과를 졸업했지만 CAD를 써봤다고는 못 하는 상황이었습니다. AutoCAD는 한 학기 수강하였지만 수 년이 지났으니 다 잊어버렸고, 3D CAD는 손 댄 적도 없습니다. 이런 와중에 16년 여름 한 설계회사의 면접에서 실기 면접이 있다는 상황에 도전도 못 해보고 포기할 수 밖에 없었습니다. 매우 분했습니다. 그렇게 찾아 온 곳이 대원캐드캠디자인직업전문학교 였습니다. 교장선생님과 상담을 마치고 나서도 확신은 없었습니다만, 6개월이라는 시간이 적당하다 생각했습니다. 수업 첫 날 강의실에 들어와 본 시설 상태에 놀란 기억이 있습니다. 아니나 다를까 교수님 성격이 딱 그러시더군요. 다음 날 가진 교수님 특강에서 이 곳이라면 모든 것을 걸어도 되리라 확신했습니다. 덕분에 과정을 잘 마무리 할 수 있었다고 생각합니다. 교수님의 수업은 무어라 형용할 수 없는 것입니다. 직업학교에서 얻을 게 있겠느냐는 기대를 비웃기라도 하듯 오히려 네가 얼마나 가져갈 수 있겠냐는 듯 쏟아내는 정보는 그 값어치가 이루 말할 수 없다고 생각합니다. 지식만이 아니라 태도, 가치관 등 진정한 교육자라고 생각합니다. 교수님의 수업을 듣기 전의 제가 좀 더 아는 것이 많았으면 더 얻어갈 수 있었을 것이라는 후회가 생깁니다. 근데 반대로 만날 수나 있었을 지 알 수 없군요. 교수님의 수업을 들을 수 있었다는 게 무엇보다 값진 시간이었습니다. 진심으로 감사드립니다. 그리고 행정/관리해 주시는 교장선생님, 이자영 선생님 요즘 취업 케어 하시느라 고생 많으십니다. 기간 중에도 제가 이런 저런 업무 덩어리 몇 개 투척한 것 같은데….받아 주셔서 감사드립니다. 며칠 안 남았지만 잘 부탁드립니다. 마지막으로, Solidworks로 열강 중이신 권재수 선생님 재밌게 잘 듣고 있습니다. NX랑은 또 다른 맛(답답한 맛)이 있네요. 그리고 동기 여러분 6개월간 고생하셨습니다. 벌써 반 이상이 취업하셨네요. 취업하신 분들 어서 자리잡으시고 앞으로 더욱 발전하시고 건강하시길 빕니다. 또한, 저랑 같이 아직 취업활동 중인 분들도 좋은 회사 들어가서 학교에서 배운 것 잘 써 먹을 수 있었으면 좋겠습니다. 무운을 빕니다. 교수님께서 “되돌아갈 섶다리를 불 질러라”고 하셨습니다. 앞으로 대원캐드캠디자인직업전문학교에 오실 분들의 생각과 사정은 모두 다르겠지요. 퇴로를 끊는 사람도 그렇지 못 한 사람도 있었습니다. 확실한 것은 이곳은 준비 되어있고 앞으로 더욱 많은 것을 제공할 예정입니다. 행운을 빕니다. 박0혁
기계설계제작 구직자 양성과정 기계설계/3D프린팅 안녕하세요. 저의 작품전은 일본 BANDAI에서 제작하여 판매하는 건담의 SINANJU라는 모델입니다. 처음 작품전의 모델을 선정할때에는 엔진같은 기계적 작동 요소가 많이 들어간 모델을 작품으로 하고싶은 생각이 있었습니다. 하지만 그런 도면이나 모형을 구하기가 쉽지 않았기에 결국 하고싶은것을 선택하지 못한 아쉬움을 뒤로하고 쉽게 모형을 구해 비교적 쉽게 역설계(ReverseEngineering)할수있는 프라모델을 선택하게 되었습니다. 그중에서도 수많은 모형들이 있었지만 이왕하게된거 일반 Solid형식의 모델링보다는 Surface형식의 모델링이 많이 들어가있는 모델을 해보고자 이 SINANJU라는 모델을 선택하게되었습니다. 전체적인 모델링은 전부 Top_Down방식을 이용하여 기본 Frame부터 차근 차근 모델링을 하였습니다. 여기서 기본이 되는 Frame과 FrameCover는 PartDesign에서 기본의 스케치들을 이용하여 Solid형상으로 만들어 나갔고, 그위의 Body와 BodyCover들은 전체 부품의 80%이상 곡면이 들어가있었기에 Generative Shape Design(GSD)환경에서 Sweep과 Mult-Section Surface를 이용하여 Surface형상을 먼저 생성후 Thick Surface를 이용하여 형상을 만들어 나갔습니다. 그후 CATIA의 PhotoStudio환경과 DigitalMockUp의 Kinematics와 Fitting환경과 Generative Structural Analysis환경을 이용하여 Rendering과 Animaiton, StressAnalysis를 하였습니다. 처음 작품전을 시작할때는 작품의 완성도를 높이기위해 다른 동기들보다 준비를 일찍 시작하였습니다. 하지만  모델을 일단 만들 생각만했지 나중에 어떤부분을 Animation화하고 어떤부분을 Simulation할지 생각을 하지않다보니 실제 모형에있는 수많은 Joint부분을 전부 그대로 모델링을 하게되어 초반부터 Frame의 Part수가 90개 가량이 되었습니다. 그렇다보니 초반부터 많은 체력과 정신소모로인해 중간쯤부터는 작품전을 쭉 쉬는 일이 발생하게 되었습니다. 그리고 이제는 정말 작품전이 한달도 남지 않았을때 열을내며 다시 형상을 만들어 나갔습니다. 하지만 이때도 모델의 전체적인 곡률을 보지 못하고 한 부품만의 곡률만을 보고 모델링을 하다보니 부품 전체가 모였을때 Top_Down방식으로 인해 Part들의 Clash는 발생하지 않았지만, 전체적 형상의 곡률이 맞지않는 부조화가 일어났습니다. 이런 미흡함으로 인해 부품을 두세번씩 그리며 시간을 보내기 일수였습니다. 그렇기에 작품전 4일전에 모델링이 끝나고 Rendering과 Animaition을 하면서까지 모델링의 부족한 것을 수정해나가는 일또한 다 반사였습니다. 이런 반복끝에 모델링은 나름 만족스러운 결과가 나왔지만 그뒤의 Rendering과 Animation, Stress Analysis는 시간의 촉박함과 PhotoStudio환경, Kinematics와 Fitting환경, Generative Structural Analysis환경의 Program 사용의 미숙함으로 만족스러운 결과를 얻지못해 아쉬움이 남게되었습니다. 김창만 교수님의 '작품전은 아픔'이다라는 말처럼 이런 미흡한점들을 통해 평소보다 몇배는 더 배우며 프로그램에 더 능숙해지는 시간이 되었던거 같습니다. 또한 CATIA를 저희의 옆에서 항상 열정적으로 가르쳐주시며 늦은 시간에도 질문답변과 함께 작품전에 많은 도움을 주신 권재수 선생님 정말 감사합니다. 선생님 도움 덕분에 그래도 이만큼까지 올수있었다고 생각합니다. 또한 주변에서 많은 도움을 주신 형들에게 감사합니다. 이제 6개월의 시간중 1달의 시간도 남지않았습니다. 우리 모두 끝까지 열심히해서 이 6개월의 시간이 인생의 변환점이 되는 시간이 되기를 소원하며 끝까지 화이팅합시다! 끝으로 CAM과 NX, 또 저희에게 필요한 모든것을 열정적으로 가르쳐주신 김창만 교수님과 옆에서 저희를 서포트해주며 응원해주신 조은련 교장선생님, 이자영 선생님, 신영철 선생님께도 감사의 말씀드립니다. 신0훈
컴퓨터응용기계(프레스) 기계설계/3D프린팅 <컴퓨터응용기계(프레스)> 1차 작품전 수강후기 안녕하세요. 이번 작품전을 잘 끝낼 수 있을지 걱정이 많았습니다. 괜히 파트수가 많은 것을 선택했나 후회도 많이 들었지만, 이렇게 완성 하게되어 굉장히 기쁩니다. 제가 이번 작품전에 진행한 작품은 영화 트랜스 포머_패자의 역습(Transformers: Revenge of the Fallen)에 나오는 옵티머스 프라임을 그려보았습니다. 예전부터 옵티머스 프라임을 그려보고자 하는 생각이 있었고, 남들보다 조금더 어려운 것에 도전해 보고 싶기도 했습니다. 또한, 이번 작품전에 공부한 것을 최대한 활용하여 제것으로 만들고자 하는 욕심도 있었기에 이 작품을 선정하게 되었습니다. 타카라 토미의 dmk01 을 구입하였으며, 기초가 되는 뼈대부터 그려나가 뼈대에 각 부분에 결합되는 파트를 그려 완성시켰습니다. 옵티머스 프라임을 그려보며, 이런 저런 시도를 많이 해보고, 배웠던 것을 더듬어 가며 복습 및 부족한 부분을 찾을 수 있는 좋은 시간이었습니다. 작품전의 진행과정속에서 고생했던 과정과 괜찮다고 생각되는 방식을 설명 드리겠습니다. 이 글을 읽어 보시고, 저와 같은 실수는 되풀이 하지 않으셨으면 좋겠습니다. 우선, 파트수가 많은 건담 이나 다른 제품을 도전하실 생각이라면, 설명서 대로 모든걸 그려나가겠다는 생각보다는 제품을 구매하셨다면 가조립을 하신 뒤에, 자세하게 표현할 부분과 가려지거나 덮히는 부분은 생략하거나 간소화 시키는 방향으로 그려 나가실 것을 추천드리며, 실제 작품전보다 2~3주전에 미리 시작할 것을 추천드립니다. 저는 작품전을 Top-Down(하향식)방식으로 그려 나갔습니다. 옵티머스 프라임의 경우, 골격에 해당되는 뼈대에, 외부 커버가 각각 결합되는 방식으로 제작된 제품입니다. 이에, 뼈대를 가장 먼저 그리고, 뼈대에 결합되는 각각의 부품을 그려나갔습니다. 처음에는, 저는 부품과 부품이 결합되는 부분을 그려 나간뒤, 어셈블리에서 구속조건을 통해 하나하나 조립해가며 그렸습니다. 이렇게 그리는 것은 비효율적이며, 부품과 부품의 결합부위에 WAVE GEOMETRY를 통해, FACE나 CURVE를 생성해 나가는 방식으로 그려 결합부위에 맞추어 그리신다며, 구속조건을 따로 줄 필요 없이 그려나가실 수 있습니다. 저는 각 부품을 CSG(Constructive Solid Geomerty)과 B-REP(Boundary Representation)를 혼용하여 그렸습니다. 주로, Sketch 및 Extrude를 사용하여 외형을 유사하게 그린 뒤, TRIM BODY, SPLIT BODY, DEVIDE FACE를 등 통해 경계면을 나눈 뒤, Synchronous Modeling(MOVE FACE, REPLACE FACE, PULL FACE)를 활용해 원본과 최대한 비슷하게 맞추어 나갔습니다. 어떤 방식을 사용하든, 점, 플레인, 벡터가 기준이 된다는 것을 잊지마셔야 하며, 포인트 다이얼로그의 옵션을 잘 활용하는 연습은 필수라는 생각이 듭니다. 또한, 대칭되는 부분은 한쪽만 그려 반대쪽으로 ASSEMBLY MIRROR 를 시키는 방법으로 그려나갔습니다. 미러와 같이 정확한 대칭을 위해서, 어셈블리 상에 명확한 기준이 되는 DATUM PLANE 또는 CSYS를 잡아 두신 후 그려 나가시는 것이 좋습니다. 어셈블리 상에서 부품간의 간섭은 SIMPLE CLEARANE CHECK 및 PERFORM ANALYSIS를 통해 미리미리 체크해 가며 그리시는 것을 추천드립니다. 작품전 했던 것을 뒤돌아 보면, 19개의 시험을 응용해서 그린것 들이 대부분 이었고, 교수님께서 틈틈히 알려주신 팁으로 더 효율적으로 그릴 수 있었습니다. 작품전 후반으로 갈 수록 집중력도 떨어지고, 의욕도 떨어지는게 사실 이지만, 그래도 해놓고나면 굉장히 뿌듯합니다. 분명히 힘든 시간이지만, 뜻 깊은 시간이기도 하니 잘 참고 열심히 최선을 다해보셨으면 합니다. 항상 밝게 카운터에서 맞아 주시는 양선생님, 점심시간 때마다, 먼저 오셔서 밝게 맞아 주시는 교장선생님, 쏟아지는 질문에도 세세하게 답해주시는 안선생님, NX 뿐만 아니라, 인생을 살아가는 방식에 대해 다시금 생각하도록 도와주시는 김창만 교수님께 감사드립니다. 같이 고생한 3기 동기들 열심히한만큼 모두 좋은 곳에 취업했으면 좋겠습니다. 아직 남은 과정 열심히 듣고 수료하는 날까지 최선을 다해 좋은 곳에 취업하겠습니다. 감사합니다. <컴퓨터응용기계(프레스)> 2차 작품전 수강후기 안녕하세요. 작품은 Progressive Die Wizard, Sheet Metal, Mold Wizard, Sheet Metal, Analyze Formability One-step, Easy Fill Advanced, Manufacturing의 순으로 시도했습니다. 그중에서도 신경 쓴 부분이 Mold의 Motion Simulation과 Sheet Metal을 이용한 컨테이너 박스 디자인입니다. 모션에서는 Slider가 Movable Die와 함께 움직이며, 경사면을 통해 슬라이드 이동하는 것에 초점을 두었습니다. 또한, Sheet Metal에서 컨테이너 박스를 흉내내기 위해 굴곡을 많이 주었습니다. 또한 컨테이너 외관의 불꽃 무늬는 미리 Sheet Body를 만들고, Reuse Library를 통해서 원하는 부위로 Sheet Body를 불러와 추출한 면에 투영시켜 만들었습니다. 처음에는 5개월이 꽤 멀고, 길게만 느껴졌는데 어느 덧 수많은 시험들, 1차 작품전, 2차 작품전이 지나고 수료가 코앞으로 다가왔습니다. 처음에는 교수님의 강의 스타일과 맞지 않아 속앓이를 많이 하곤 했습니다. 하지만, NX, 기계 용어들 뿐만 아니라, 인생을 바라보는 태도, 취업을 준비하는 우리의 마음가짐 등 우리들의 부족한 점들을 강의 시간 내에 최대한 채워주시려는 노력을 알게 되면서 교수님의 마음을 이해하게 되었습니다. 동기들과 교수님, 이곳 학교에 재직중인 선생님들 모두가 서로의 입장을 이해하고 그렇게 잘 지내왔기에 이렇게 별탈 없이 수료시점까지 올 수 있었던 것 같습니다. 좋은 교육 뿐 아니라, 경험을 할 수 있게 도와주신 학교 선생님들께 감사드립니다. 이 경험 헛되지 않도록 좋은곳 취업해서 사회의 일원으로 열심히 살아가겠습니다. 감사합니다. 이0영
사출금형 구직자 양성과정 사출금형/3D프린팅 안녕하세요. 이번 2차 작품전은 '기동전사 건담 UC'에 등장하는 강습 상륙함 넬 아가마(Nahel Argama)를 제작하였습니다. 원래부터 관심있는 분야이고 이런 종류의 작품이 매우 희귀하기 때문에, 새로 습득한 기능들을 적용해 볼겸 작업했습니다. 1. 모델링(Modeling) Assembly 모델링 방식은 Bottom Up(상향식), Top Down(하향식) 방식중 Top-Down(하향식)방식으로 진행하였으나, Edge가 10만개가 넘는 막대한 데이터량 때문에, Link된 Object들의 Loading 속도가 느려지는 현상이 발생해 우선 파트를 먼저 작업하고, 이후에 Link시키는 방식으로 진행하였습니다. 초반에는 다른 방법을 시도해보고자 Block, Chamfer, Draft 위주의 CSG(Constructive Solid Geometry) 방식으로 작업하였고, 포탑이나 엔진 일부분은 BREP(Boundary Representation) 방식으로 작업하였습니다. 그러나 CSG만으로는 세부적인 Detail작업에 한계를 느껴, Offset Curve in Face를 주로 사용하여, 일일이 Sketch 해야하는 번거로움을 줄였습니다. 2. 드래프팅(Drafting) 이번 작품에서 2번째로 가장 공을 들인 부분입니다. 흔히 도면하면 3각투영법에 평면도, 정면도, 우측면도 등으로 이루어진 제작지원을 위한 것으로 생각할 수 있는데, 저는 일종의 제품 메뉴얼같이 제품의 제원, 설정, 구조등을 위주로 보여줄 수 있게 작업하였습니다. 그러나 모델링 데이터 규모가 큰 편이기에, 원본 모델링 데이터만으로는 작업이 느려지는 문제로,  일부 PMI(Product and Menufacturing Information)가 사용되는 파트들은 Parasolid로 변환하여 따로 작업하였습니다. 또한 이번에는 Artistic Image의 Cartoon(카툰) 기능을 활용하여, 좀더 애니메이션에 가까운 질감을 보여줄 수 있었습니다. 3. 모션(Motion) 이번 작품에서 가장 공을 들인 부분입니다. 군함이라는 특성상 특별히 보여줄만한 모션이 한정되어있는데, 다행히도 몇몇 무장들이 개성적인 고유의 메커니즘(Mechanism)을 가지고 있기 때문에, 그중에 하나인 HMPC(Hyper Mega Particle Cannon)를 주제로 작업하였습니다. 모션 컨셉은 극중에 나오는 애니메이션 모션을 기반으로 4개의 Layout으로 분할하여, 각각 다른 3개의 뷰(View)와 1개의 그래프(Graph) 영역으로 나뉘어, 각 Layout이 동시에 작동할 수 있도록 작업하였습니다. 이 모션 작업은 움직이는 파트수가 많고 약간 복잡한 편이기 때문에, 치밀한 계획 없이는 작업이 매우 힘든 부분이었습니다. 각 모션을 구동시키는 함수부분들을 관리 하기위해, 엑셀(Excel)을 이용하여 각 부품들의 타임 라인을 생성하고 상호 호환 될 수 있도록 함수를 자동으로 생성하는 Sheet를 미리 잡업해두었습니다. Motion Simulation의 Link와 joint 부분은 어쩔수 없이 수십개의 파트들을 일일이 설정해줘야 하는 번거로움이 있지만, 이 작업으로 인해 높은 효율성을 가질 수 있었습니다. 4. 렌더링(Rendering/Shape Studio) 렌더링은 몇몇 컨셉을 가지고 시작하였는데, 하나는 실사에 가까운 Photo-Realistic, 또 한가지는 애니메이션에 가까운 표현 방식으로 작업을 하였습니다. 그러나 실사 작업은 본 작품이 애니메이션에 등장하는 관계로, 실사와는 괴리감이 느껴져 만족스러운 결과물을 내지 못하였습니다. 그래서 조금 노선을 변경하여, 가장 기본적인 구도는 NX8.5로 작업하여 위하감이 적게 생성하였고, NX 11버전으로는 새로운 기능인 Light Material을 사용하여 엔진의 쓰러스터(Thruster)부분을 좀 더 애니메이션에 가깝게 작업 하였습니다. 또한 제가 모델링 중에서 가장 신경쓴 Detail 부분을 강조하기 위해 Capture Studio Image를 이용하여 Advanced Studio통해 렌더링 된 것을 Antialiasing 보정을 통해 좀 더 부드러운 렌더링 결과를 낼 수 있었습니다. 모델링 작업을 하면서 시간적으로 지연되는 경우가 많았는데, 그 때마다 교수님께서 설명해주시는 몇몇 기능들이 매우 도움이 되었습니다. 비록 작업이 잘 풀리지 않고 막히더라도, 반드시 해결할 수 있는  Key는 교수님이 가지고 계십니다. 항상 귀를 열고 새로운 기능과 경험을 받아 들이는 것이 작품전 진행의 가장 중요한 것이라 생각합니다. 김창만 교수님, 신영철 선생님, 조은련 교장선생님, 행정실 이동숙 선생님, 이미현 선생님께 감사드리며 그리고 사출금형설계 2기 모든 동기 분들 덕분에 이 작품이 탄생하게 되었습니다. 감사합니다. <사출금형설계 구직자 양성과정> 1차 작품전 수강후기 안녕하세요. 사출금형설계 2기 주원섭입니다. 이번 1차 작품전에서는 Rendering, Drafting, CAM, EDM(Electrode Discharge Machinie), Motion, Flow Analyze 등 NX의 다양한 기능을 이용해, 금형부품설계 및 조립, Core 제작, 전극설계를 진행하였습니다. 그 중에 가장 인상 깊었던 것들을 아래 내용에 서술하였습니다. 1. 렌더링(Rendering) 렌더링은 많은 변수를 가지고 있는데, 그 중에서 가장 기초가 되는 것은 재질과 빛, 그림자입니다. 재질에 따라 표면모양, 색상, 빛 반사율이 영향을 받고, 빛에 따라 그림자 각도와 그림자 형태가 달라집니다. 이는 실제로 렌더링을 하다보면 서로 연관성을 가지고 있기 때문에, 마치 찰흙으로 모형을 빚는 듯 예상과 달리, 마음대로 되지 않을 때가 있습니다. 우선 렌더링 컨셉을 설정하였습니다. 처음에는 분해도와 완성조립도를 컨셉(Concept)으로 잡고 렌더링을 진행하였는데, 이것저것 병행하다보니 시간이 매우 한정적이였습니다. 그래서 분해도를 컨셉으로 잡고, 조금이라도 질을 높여, 현실감을 주기 부과하기 위해, 렌더링 기능이 향상된 NX11버전을 사용하였습니다. 이전 버전과는 달리 인터페이스 부분에서 많은 변경이 있었지만 원리는 같기 때문에, 조금만 시간을 투자하면 문제없이 활용할 수 있을 것입니다. 렌더링 진행시 실제로 작업한 원본파일에서 하는 것 보다는, Export->Parasolid로 Parameter를 제거한 모델링 버전으로 사용하시는걸 권장드립니다. 원본파일은 많은 데이터를 포함하고 있기 때문에, 작업시간이 늦어지고, 렌더링을 하다보면 예상치 못한 상황과, 시행착오를 반복하기 때문에 언제든지 초기상태로 돌아갈 수 있는 방안을 마련해 둬야 합니다. 우선 재질을 부여할때 빛이 잘 반사되는 알루미늄(Aluminium)을 메인으로, 가동되는 부품은 Steel(Brushed), 그외 볼트, 나사등은 구리(Copper, Bronze)로 지정하였습니다. Scene Editor->Environment의 Global Illumination Environment 설정을 통해 대략적으로 Scene의 빛, 그림자를 설정해 줄 수 있습니다. 또한 Lights 탭에서 빛의 각도를 조절할 수 있고 동시에 그림자 방향도 변경되니, Advanced Studio에서 실시간으로 확인하여 설정하시는게 좋습니다. Advanced Lights에서 빛의 세기와 그림자 유무를 조정할 수 있고, Scene Ambient로 Scene 전체로 퍼지는 빛의 광량을 조절할 수 있습니다. 2. 드래프팅(Drafting) 드래프팅도 마찬가지로 컨셉을 잡고 시작하였습니다. 금형의 경우 첫번째로 Hole과 Ejector, Support등의 위치를 표기해주는 Ordinate Dimension View. 두번째로 Core와 Cavity의 Cooling System과 세부 구성을 알 수 있는, Core-Cavity Mold View. 마지막으로  상세부품도와 위치를 확인할 수 있는, Mold Fixed View로 분할하였습니다. 초창기에는 View Dependent Edit를 이용해 개별로 Partial Shaded를 부여했지만 수정이 번거롭기 때문에, Modeling 모드에서 각 부품에 Partially Shaded 옵션을 부여하였습니다. 그 결과 View를 삭제하고 다시 작업할 일이 없고, 비교적 불편했던 View의 색상 부여를 좀 더 편리하게 할 수있는 장점이 있습니다. 3. CAM(Computer Aided Manufacturing) 마지막으로 CAM입니다. 예전에 NCS과정을 배운적이 있고, 짧지만 현장경력도 있었지만, 다시 기초부터 배운다는 생각으로, 잘 몰랐던 G코드와 M코드부터 공부하였습니다. 이 코드들은 NC데이터의 코드 해석을 위해 필요하며, 검수 및 오류 수정에 필요한 기본적이면서도 가장 중요한 부분입니다. Tool Path로 황삭,중삭,정삭,잔삭을 계산할 때 중요한 것은 Tool Path를 머리에 입력시키는 것, Verify및 Gouge Check를 통해 충돌(Collision)체크를 하는 것입니다. 실제로 가공을 진행할 때 Tool Path를 미리 알고 있으면, 진입구간이나 급속으로 충돌이 되는 부분을 Feed Rate 조작을 통해 수동적으로 조절 할 수 있습니다. 또한 Verify를 정상적으로 통과했어도, 가공과정에서 잘못된 경우가 발생할 수 있습니다. 황산, 중삭이 제대로 마무리 되지 않아서, 정삭 단계에서 공구에 무리가 가는 일이 빈번히 발생합니다. 이부분은 중삭단계에서 가공되지 않는 세밀히 검증하여 사전에 방지하는 것이 좋습니다. 여러모로 시간 조절을 실패해 아쉬운게 많이 남은 작품전입니다. 그만큼 부족한 점이 뚜렷하게 보였지만, 이번 작품전 작업을 통해 Rendering과 Motion의 개념을 다시 확립하여, 2차 작품전 구상에 많은 도움이 되었습니다. 작품전은 새로운 기능들을 탐구적인 자세로 접근하여, 자신의 것으로 만드는 것에 큰 의미를 줄 것입니다. 항상 열정을 다하시는 김창만 교수님, 신영철 선생님, 수업에 집중할 수 있도록 지원하시는 조은영 교장선생님 께 감사드립니다. 감사합니다! 주0섭
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