안녕하세요.
이번 2차 작품전은 '기동전사 건담 UC'에 등장하는 강습 상륙함 넬 아가마(Nahel Argama)를 제작하였습니다.
원래부터 관심있는 분야이고 이런 종류의 작품이 매우 희귀하기 때문에, 새로 습득한 기능들을 적용해 볼겸
작업했습니다.
1. 모델링(Modeling)
Assembly 모델링 방식은 Bottom Up(상향식), Top Down(하향식) 방식중 Top-Down(하향식)방식으로
진행하였으나, Edge가 10만개가 넘는 막대한 데이터량 때문에,
Link된 Object들의 Loading 속도가 느려지는 현상이 발생해 우선 파트를 먼저 작업하고,
이후에 Link시키는 방식으로 진행하였습니다. 초반에는 다른 방법을 시도해보고자 Block, Chamfer, Draft
위주의 CSG(Constructive Solid Geometry) 방식으로 작업하였고, 포탑이나 엔진 일부분은
BREP(Boundary Representation) 방식으로 작업하였습니다.
그러나 CSG만으로는 세부적인 Detail작업에 한계를 느껴, Offset Curve in Face를 주로 사용하여,
일일이 Sketch 해야하는 번거로움을 줄였습니다.
2. 드래프팅(Drafting)
이번 작품에서 2번째로 가장 공을 들인 부분입니다. 흔히 도면하면 3각투영법에 평면도, 정면도, 우측면도
등으로 이루어진 제작지원을 위한 것으로 생각할 수 있는데, 저는 일종의 제품 메뉴얼같이 제품의 제원,
설정, 구조등을 위주로 보여줄 수 있게 작업하였습니다. 그러나 모델링 데이터 규모가 큰 편이기에,
원본 모델링 데이터만으로는 작업이 느려지는 문제로, 일부 PMI(Product and Menufacturing Information)가
사용되는 파트들은 Parasolid로 변환하여 따로 작업하였습니다. 또한 이번에는 Artistic Image의 Cartoon(카툰)
기능을 활용하여, 좀더 애니메이션에 가까운 질감을 보여줄 수 있었습니다.
3. 모션(Motion)
이번 작품에서 가장 공을 들인 부분입니다. 군함이라는 특성상 특별히 보여줄만한 모션이 한정되어있는데,
다행히도 몇몇 무장들이 개성적인 고유의 메커니즘(Mechanism)을 가지고 있기 때문에,
그중에 하나인 HMPC(Hyper Mega Particle Cannon)를 주제로 작업하였습니다.
모션 컨셉은 극중에 나오는 애니메이션 모션을 기반으로 4개의 Layout으로 분할하여, 각각 다른 3개의
뷰(View)와 1개의 그래프(Graph) 영역으로 나뉘어, 각 Layout이 동시에 작동할 수 있도록 작업하였습니다.
이 모션 작업은 움직이는 파트수가 많고 약간 복잡한 편이기 때문에, 치밀한 계획 없이는 작업이 매우 힘든
부분이었습니다. 각 모션을 구동시키는 함수부분들을 관리 하기위해,
엑셀(Excel)을 이용하여 각 부품들의 타임 라인을 생성하고 상호 호환 될 수 있도록 함수를 자동으로 생성하는
Sheet를 미리 잡업해두었습니다.
Motion Simulation의 Link와 joint 부분은 어쩔수 없이 수십개의 파트들을 일일이 설정해줘야 하는
번거로움이 있지만, 이 작업으로 인해 높은 효율성을 가질 수 있었습니다.
4. 렌더링(Rendering/Shape Studio)
렌더링은 몇몇 컨셉을 가지고 시작하였는데, 하나는 실사에 가까운 Photo-Realistic,
또 한가지는 애니메이션에 가까운 표현 방식으로 작업을 하였습니다.
그러나 실사 작업은 본 작품이 애니메이션에 등장하는 관계로, 실사와는 괴리감이 느껴져
만족스러운 결과물을 내지 못하였습니다.
그래서 조금 노선을 변경하여, 가장 기본적인 구도는 NX8.5로 작업하여 위하감이 적게 생성하였고,
NX 11버전으로는 새로운 기능인 Light Material을 사용하여 엔진의 쓰러스터(Thruster)부분을 좀 더
애니메이션에 가깝게 작업 하였습니다.
또한 제가 모델링 중에서 가장 신경쓴 Detail 부분을 강조하기 위해 Capture Studio Image를 이용하여
Advanced Studio통해 렌더링 된 것을 Antialiasing 보정을 통해 좀 더 부드러운 렌더링 결과를 낼 수 있었습니다.
모델링 작업을 하면서 시간적으로 지연되는 경우가 많았는데,
그 때마다 교수님께서 설명해주시는 몇몇 기능들이 매우 도움이 되었습니다.
비록 작업이 잘 풀리지 않고 막히더라도, 반드시 해결할 수 있는 Key는 교수님이 가지고 계십니다.
항상 귀를 열고 새로운 기능과 경험을 받아 들이는 것이 작품전 진행의 가장 중요한 것이라 생각합니다.
김창만 교수님, 신영철 선생님, 조은련 교장선생님, 행정실 이동숙 선생님, 이미현 선생님께 감사드리며
그리고 사출금형설계 2기 모든 동기 분들 덕분에 이 작품이 탄생하게 되었습니다.
감사합니다.
<사출금형설계 구직자 양성과정> 1차 작품전 수강후기
안녕하세요. 사출금형설계 2기 주원섭입니다.
이번 1차 작품전에서는 Rendering, Drafting, CAM, EDM(Electrode Discharge Machinie), Motion, Flow Analyze 등
NX의 다양한 기능을 이용해, 금형부품설계 및 조립, Core 제작, 전극설계를 진행하였습니다.
그 중에 가장 인상 깊었던 것들을 아래 내용에 서술하였습니다.
1. 렌더링(Rendering)
렌더링은 많은 변수를 가지고 있는데, 그 중에서 가장 기초가 되는 것은 재질과 빛, 그림자입니다.
재질에 따라 표면모양, 색상, 빛 반사율이 영향을 받고, 빛에 따라 그림자 각도와 그림자 형태가 달라집니다.
이는 실제로 렌더링을 하다보면 서로 연관성을 가지고 있기 때문에, 마치 찰흙으로 모형을 빚는 듯 예상과 달리, 마음대로 되지 않을 때가 있습니다.
우선 렌더링 컨셉을 설정하였습니다.
처음에는 분해도와 완성조립도를 컨셉(Concept)으로 잡고 렌더링을 진행하였는데, 이것저것 병행하다보니 시간이 매우 한정적이였습니다.
그래서 분해도를 컨셉으로 잡고, 조금이라도 질을 높여, 현실감을 주기 부과하기 위해, 렌더링 기능이 향상된 NX11버전을 사용하였습니다.
이전 버전과는 달리 인터페이스 부분에서 많은 변경이 있었지만 원리는 같기 때문에, 조금만 시간을 투자하면 문제없이 활용할 수 있을 것입니다.
렌더링 진행시 실제로 작업한 원본파일에서 하는 것 보다는, Export->Parasolid로 Parameter를 제거한 모델링 버전으로 사용하시는걸 권장드립니다.
원본파일은 많은 데이터를 포함하고 있기 때문에, 작업시간이 늦어지고, 렌더링을 하다보면 예상치 못한 상황과, 시행착오를 반복하기 때문에 언제든지 초기상태로 돌아갈 수 있는 방안을 마련해 둬야 합니다.
우선 재질을 부여할때 빛이 잘 반사되는 알루미늄(Aluminium)을 메인으로, 가동되는 부품은 Steel(Brushed), 그외 볼트, 나사등은
구리(Copper, Bronze)로 지정하였습니다.
Scene Editor->Environment의 Global Illumination Environment 설정을 통해 대략적으로 Scene의 빛, 그림자를 설정해 줄 수 있습니다.
또한 Lights 탭에서 빛의 각도를 조절할 수 있고 동시에 그림자 방향도 변경되니, Advanced Studio에서 실시간으로 확인하여 설정하시는게 좋습니다.
Advanced Lights에서 빛의 세기와 그림자 유무를 조정할 수 있고, Scene Ambient로 Scene 전체로 퍼지는 빛의 광량을 조절할 수 있습니다.
2. 드래프팅(Drafting)
드래프팅도 마찬가지로 컨셉을 잡고 시작하였습니다.
금형의 경우 첫번째로 Hole과 Ejector, Support등의 위치를 표기해주는 Ordinate Dimension View.
두번째로 Core와 Cavity의 Cooling System과 세부 구성을 알 수 있는, Core-Cavity Mold View.
마지막으로 상세부품도와 위치를 확인할 수 있는, Mold Fixed View로 분할하였습니다.
초창기에는 View Dependent Edit를 이용해 개별로 Partial Shaded를 부여했지만 수정이 번거롭기 때문에, Modeling 모드에서
각 부품에 Partially Shaded 옵션을 부여하였습니다. 그 결과 View를 삭제하고 다시 작업할 일이 없고, 비교적 불편했던 View의 색상 부여를
좀 더 편리하게 할 수있는 장점이 있습니다.
3. CAM(Computer Aided Manufacturing)
마지막으로 CAM입니다. 예전에 NCS과정을 배운적이 있고, 짧지만 현장경력도 있었지만, 다시 기초부터 배운다는 생각으로, 잘 몰랐던 G코드와 M코드부터 공부하였습니다.
이 코드들은 NC데이터의 코드 해석을 위해 필요하며, 검수 및 오류 수정에 필요한 기본적이면서도 가장 중요한 부분입니다.
Tool Path로 황삭,중삭,정삭,잔삭을 계산할 때 중요한 것은 Tool Path를 머리에 입력시키는 것, Verify및 Gouge Check를
통해 충돌(Collision)체크를 하는 것입니다.
실제로 가공을 진행할 때 Tool Path를 미리 알고 있으면, 진입구간이나 급속으로 충돌이 되는 부분을 Feed Rate 조작을 통해 수동적으로 조절 할 수 있습니다.
또한 Verify를 정상적으로 통과했어도, 가공과정에서 잘못된 경우가 발생할 수 있습니다.
황산, 중삭이 제대로 마무리 되지 않아서, 정삭 단계에서 공구에 무리가 가는 일이 빈번히 발생합니다. 이부분은 중삭단계에서 가공되지 않는
세밀히 검증하여 사전에 방지하는 것이 좋습니다.
여러모로 시간 조절을 실패해 아쉬운게 많이 남은 작품전입니다.
그만큼 부족한 점이 뚜렷하게 보였지만, 이번 작품전 작업을 통해 Rendering과 Motion의 개념을 다시 확립하여,
2차 작품전 구상에 많은 도움이 되었습니다.
작품전은 새로운 기능들을 탐구적인 자세로 접근하여, 자신의 것으로 만드는 것에 큰 의미를 줄 것입니다.
항상 열정을 다하시는 김창만 교수님, 신영철 선생님, 수업에 집중할 수 있도록 지원하시는 조은영 교장선생님 께 감사드립니다.
감사합니다!